閉鎖した世界。
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11 , 05
話題のベヨネッタってなんぞ、と思って調べてみたら



これはひどい。

まさかのセクシーコマンドー。
クリンナップ、クリンミセス!
ツッコミ所しかないという恐怖に思わず無言で眺めてしまった。

映像だけでもひどいんだけど、wikipediaによれば、

ベヨネッタ(Bayonetta)
記憶を失った魔女。両手両足に装備した四丁一組の銃「スカボロウ フェア[7]」を駆使した格闘術「バレットアーツ」の使い手。


ガン=カタ……!



銃剣を意味する【Bayonet】だってのは解ってるとしても、どうみてもガン=カタです。

そしてヤンマーニとは何か違いすぎるオサレベクトル。

スタイリッシュ痴女ってタグは誰が考えたんだ。

天才……いや、変態だな!

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11 , 04
4ヶ月も経って、ようやく過去に向き直ることが出来た。
マクロスE第5話。
ずっと見ないままに封印してきた「水道水」という過去だ。
既に、別の自分としてそこにいる「彼」は、
やはり人から賞賛されるようなことをしている、と客観的に見ることが出来た。
確かにあの芸は、なかなかのものだろう。

同時に、それを作り上げてきた人達の労の重さに苦しくなる。
「水道水」はどれだけ楽をしてきたんだろうと。
ステージで浮かれるだけの自惚れ屋が彼の本性だ。
人に土台を用意して貰わなければ何も出来ない、そんな道化が彼の本質だ。
歌ってみたも、アフレコも、決して彼が自分で生み出したものじゃない。
誰かが用意した基盤の上で、そこそこのスコアを出したに過ぎないのだ。

それは「ゲーム」をしているのと同じ感覚。
「彼」はゲームをする側ではあっても、ゲームを作る側ではなかった。
人を楽しませる側の人間は、どれだけ不恰好でも、自分でゲームを用意している。
それが1次創作、クリエイターやパフォーマーという生き方だ。

所詮彼のは二次創作、三次創作に過ぎないパクリ物だ。
出来の悪い一番茶を、小細工した二番煎じで唸らせるという卑怯な技でしかない。
トリックさえ解ってしまえば、実に中身のない大したことのないものだとバレる。
それが怖くて、それが露呈するのが怖くて、僕は逃げ出した。


それから4ヶ月。
「彼」のスキルだった二次創作を手放したら、ろくなことが出来なくなっていた。
一次創作としてのノウハウはすっかり抜け落ちていて、何の為に大学に通ったのかも忘れている。
習った手ほどきがゼロに戻っている感触。
嫌な汗と嫌な思考ノイズが感覚器を満たしていて、
「出来ない」という言葉が自分の行動力を麻痺させる原因になっている。

「出来ない」という言葉が脳を支配している限り、何も出来るはずがない。
自己否定の暗示は、確実に自分を呪うものだから。
プラスの作業工程に至らなければ、と足掻くこと数度。しかし足元が泥沼だ。
気がつけば生活リズムがマイナスループの中に落ち窪んでいて、
一年前の殺伐としていた時期を髣髴とさせる。

かつて、その環を断ち切ってきたものは何だったろうか。
誰かの助言(ことば)? 誰かの約束? 誰かの願い?
それもある。
しかし、乗り越えるのはやはり自分自身だった。
足を踏み出すのは、やはり自分でしかなかった。

だから、第五話を見るに至ったのだろう。
「水道水」という大きな壁を、どうにか乗り越えたいと思ったから。
自分が一年を掛けて手に入れたおかしな名声を、乗り越えたいとそう思ったから。
あの場所にしがみついている限り、僕は「水道水」未満の存在にしかなれない。
肥大化して衰えていくニコニコと共に、「彼」は過去の遺産となり、
僕は「水道水」の搾り粕にしかなれないのだと理解する。

そうでなく、きちんと正しくやっていくためには、
「水道水」以上のものにならなければならないわけだ。
誰かの生産物によりすがってしか生きられない「彼」ではなく、
自分の持ち物で勝負できる、本当の意味での芸達者になるために。

恐らく、かつてニコニコのエンターテイナーと呼ばれた人の多くが、
僕と同じ、この壁にぶち当たっていることだろう。
だから今、ニコニコという舞台そのものが低迷している。
「過去の遺物」を乗り越えられない鬱屈感に押しつぶされて。

積み重ねられていく歴史を、未来が乗り越えられないという不遇。
昭和がよかったといわれるような、ユートピア回帰の思考回路にノーを出したい。
人は過去を、歴史を踏襲して、語り継ぎながら乗り越えていかなくてはいけない。
いつまでも過去の栄華に囚われていては、どこまでも道は後ろ向きだ。

前を向け、と過去の自分が記録している。
前へ進め、と過去の自分が提唱している。
今の自分は、その過去以下なのだと痛感する。

ならば。
前へ進め、かつてより2歩以上。
それが自分の本来あるべきあり方だ。
超えられない自分などなく、塗り替えてこその人生だ。
古き栄華に宣戦布告。
これより先、自分は自分を打倒するものとする。

11 , 02
大体人間、支離滅裂というか、上手く伝わらんことしか出来んもんだなあと。
自分が面白い、と思ってるだけじゃやっぱだめだー。
地図書け、地図。
しばらく筆を取らんでいると、作業のノウハウを思い出すだけで一苦労。

英雄伝説はようやく完食。
なんとまあ、長いこと長いこと。
予想の120時間を遥かに超過して150時間くらいの長さだったという。
The3rdは外伝的な何かだったので、やるのはSCまででいいなーとも思う。
ただし、空の軌跡という世界が大好きになりすぎて、思わず掌編とか書きたくなるくらいになると、
The3rdをやらずにはいられなくなるという、何とも罠すぎるシステム。
くそう、マジでこの世界素敵すぎる。

良くも悪くも、超大作と言うに相応しい作品だった。
2004年にシリーズスタートし、The3rdが2007発売という部分も考慮すると、
大作主義時代の最終地点と言える作品かも知れない。
The3rd発売以降の2008~現在に入ると、次第にゲームは単純化、縮小傾向にあり、
大艦巨砲主義は徐々に受け容れられなくなってきていることがわかる。

まあ、動画ブームがきたり、オンライゲーム市場が当然となっていたり、
携帯社会が拡大してきたり、iPhoneが市場拡大したりと、
大容量ゲーム(つまり、時間やたら食う超大作)が不利になるのは仕方ない。
通常の日本人の場合、娯楽に取れる時間が減ってきていることは確かなのだし、
大作を最後まで堪能してくれる一部の暇人というのは、大体が収入の少ない層に当たる。
ゲーム業界全体が低迷する中、収入率の高い層を狙ったものづくりに走るのは当然だろう。

そういう点で、制作の方針を転換しないファルコムは偉いと思う。
一般人(笑)に媚びまくって、映像にしか金を掛けないFFや、
全世代向けを意識するせいで、世界概要や物語の規模を広げられないDQ、
シリーズの定期量産化しか考えずに劣化コピーを続けるテイルズなどと違い、
ファルコムは一貫して、自分たちの作る世界に対して責任を持ってきた。
イースシリーズも英雄伝説シリーズも、PCE時代から続いている古い作品なのに、
2009年現在でも、そのコンセプトは捩れることなく、世に送り出され続けている。

つーか、イースシリーズに至っては、Ⅰ発売の1987から20年以上が経過しているのに、
第7作目において、未だに赤毛の主人公アドル・クリスティンが23歳とか。
ゲーム一作につき1歳しか年を取らず、毎年、世界規模の異変に携わる化け物である。
ファルコムの、世界やキャラに対する責任実行力はマジで異常。

むしろそのくらいの責任力を果たすのが大手メーカーの義務だと思うんだけどなあ。
毎回キャラや世界を使い捨てにして歩くのは得策じゃないと最近思う。
物語や世界も、きちんと消費、きちんとリサイクルする時代。
じゃないと生産ロスが大量に生まれて、無駄に捨てるだけになってしまう。
なるほど、自分で言っててそりゃいい発想だなーと思う。
大事にしてみるか、よし。

10 , 29
1万円拾った。

警察署に届けた。

無論、葛藤はあった。

今よりもっと金がない時なら、ガメたと思う。

それでも、まだ譲れないだけの何かが自分の中にはあった。

それは、誇りと呼べるものだろうか?

1万円分で、僕は良心を買えただろうか。

10 , 26
まだ英雄伝説6。

やばい。

何回泣かされたんだろ、これ一作に。
よくある話じゃん、と斜め見ることも出来るんだろうが、
もう、なんだろ、キャラ一人ひとりに掛かってくるストーリーが、
僕の感性のど真ん中ストレートをぶち抜いて展開されてくるので、
特に泣く必要のない場面ですら涙がダダ漏れで、この世界がなお愛しくなる。
まだクリアできてないんだけど。

これだけの傑作が世間的には埋もれたまま、っていうのが本当に惜しい。
ファルコム作品は昔から「一歩手前」で隠れてしまってて、
スクエニ、アトラス、その他諸々に比べると、表舞台に出て来難い。
コンシューマー向けではなく、PCユーザー向けに作ってるからだろう。
それが「コア」なものかと言えばそうではなく、
物凄くライトにポップに、莫大なストーリーとシステムを詰め込んでいる。
何でこんなに良かですか。

面白い。
とにかく最後までこの世界を眺めてみたい。
……まあ、3部作のうち、1作終えるのに大体40時間掛かってるわけで、
平均120時間プレイせんと終わらんとか、どんだけなのか考えたくもないが。
30分アニメをOP/ED/CM抜きで30クールは見れる量とかおかしすぎる。
しかしやばい……辞めるに辞められない。

10 , 24
「英雄伝説6 空の軌跡」を絶賛プレイ中。
何この神ゲー。
どうして今までこれに取っ付かなかったのか謎すぎる。
自分好みのストーリー、キャラクター、システム、曲、そしてバランス。
こんな良作があったのを知らなかったことが恥ずかしい。
「最近のゲームが面白くない」とか言ってたことを黒歴史にしてしまいたい。
つーか、しばらくそれ禁句にしよう。

×「最近のゲームが面白くない」
○「自分から面白いものを探そうとしていない」

そういうことなんじゃなかろうか。
あまりにも情報過多になってて、ぼーっとしててもこっちに面白いものがやって来るもんだから、
そこに甘えきってぬるま湯根性ついてしまってるのかなー、と。娯楽方面でも。
もっとハングリーにならんといかん気がしてきた。


で、英雄伝説。
話の筋はどことなくアーク・ザ・ラッド3部作を髣髴とさせる「王道系」。
主人公エステルが遊撃士(ブレイサー)として成長していく過程の裏側で、
国家をも揺るがす巨大な陰謀が渦巻いているという、正に英雄の叙事詩。
ゲームの性質上、たくさんの「クエスト」をこなすことになるのだが、
その全てがフラグメントとして散らばっていながら、全体に影響を及ぼしている。
話の細部から全体の根幹が少しずつ見えてくるこの感覚は、
ここ久しくなかっただけの「王道」感を味合わせてもらっている。

ぶっちゃけ、これやってしまうと現代系FFはやれなくなる。
安直なコマンドゲーから映像以外ほとんど進化していないFFと比べて、
こちらの進化は目覚しいだけ目覚しい。
自由度の高い、導力経路(クオーツ)による魔法(アーツ)習得システムと、
キャラ一人ひとりによって違う技巧(クラフト)を組み合わせた戦闘は、
若干面倒くさい部分もあるが、すごく楽しい。
キャラの立ち位置によっても戦況が左右されるので、戦略SLGとしての面白さもある。

まあ、そこらのこまごました部分を抜きにしても、
ストーリーをザラ読みするだけでワクワクしてくるこの感覚はやばい。
絶賛級の小説やマンガのシリーズものを、30冊くらい一気に読みまくってる感じ。
街の住人一人ひとりに名前があって、それぞれに物語を持ってるので、
ぶっちゃけ戦闘せんでも、お使いゲーとして遊ばせて貰うだけでも楽しい。
それだけキャラと筋書きに魅力があるので、ひたすらご飯が進んでくれる。

また、音楽は天下御免のファルコム製なので、神過ぎてヤバイ。
イースシリーズの鳥肌級が平然とそこらに転がっているので、
普段、ヘッドフォンもBGMもなしでプレイしてる自分が、完全装着状態のままでいる。
これは聞かずにいられん。
すごく、もったいない。

何より恐ろしいのは、それらをきちんと統合しているバランス力。
ムラというものがない。
必ず綺麗に収まっていて、全体に調和している。
これだけギミックたくさん放り込んでおきながら、それでいて噛み合っているのは、
スタッフがどれだけ泪を飲んできたのかを感じさせる。
マジでこの安定感は尋常じゃない。

一つだけ欠点があるとすれば、

長い。ダレる。というか疲れる。

これまでRPGの欠陥として自分で述べてきた部分が露骨にある。
とかく、1プレイ辺りの時間がひたすら長く、
これ、3部まであるのか、と思うと気が遠くなる。
時間がない人にはとてもじゃないがオススメ出来ず、
かなりハングリーな人でなければ全部食べきることは出来ないだけの大物だ。
ファスト・イージーが定着してしまっている今のゲーム市場では、
確かに持てはやされ難い傾向がある作品だと言える。

もっとも、それはプレイヤー自身が「飽きっぽい」性格になってきてるだけなのかも。
一昔前とか、ゲーム内の全語句、全事象を辞書にしてみようとか考えてた僕が、
今では単にクリアするだけでヒイヒイ言ってるような有様だしなあ。

「好き」という気持ちが軽くなってきたのだろうか?
熱中して、没頭して、骨の髄までしゃぶり尽くす勢いってのが、
今のファスト・イージー文化には馴染んでいかないのだろうか。
面白いってことは、心を動かされるってことで、それを感動という。
その対極にあるものは、不動ではなくて、流動かなーと思ってみる。
あまりにも時代の流れが速すぎて、感覚を得る間もなく、流れ去ってしまう。
それが今の時代のファスト・イージー感を作っているような。
それを正しく「流行」というのだろうと。

「流行の最先端」はもしかすると、バカにされるべき言葉かも知れない。
本当に良いものは流されることなく、残り続けていくものだから。
そういう意味で、英雄伝説というこの作品は残り続けて欲しい作品。
もっともっと、この世界を堪能してみたいなあと感じさせてくれる名作。
僕はそう感じた。


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