閉鎖した世界。
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10 , 06
「RPGにレベルアップ制度は必要ですか?」
http://yamanashirei.blog86.fc2.com/blog-entry-1012.html

上の記事を読んで、概ねというか物凄く同感。
自分も以前から何度か考察してきたものの、これほど的確な回答はない気がする。
むしろ、製作サイドはこの辺考えてものづくりしてるのか心配。
伝統とか既存の常識に従って作ってるだけなんじゃないかと。

最近のRPGのスタイルは上の記事でも述べられている通り、
序盤にガツガツレベルを上げて、ボスとか楽勝に殴り飛ばしていく、
問答無用の作業ゲースタイルがメジャーになってる気がする。
MMOなどの狩りゲーがそれなので、RPGも同様に、みたいな。
とにかくキャラを鍛えるのが目的化していて、ゲームを進めることはオマケになってたりする。

RPGにおいて「主人公」がやたら強い理由は、その際限のない成長力にある。
たとえスライムだろうが何万匹と虐殺すればアリアハンでLv99になるように、
彼らの成長力は、命を奪った数だけ強くなるという大変猟奇的なものだ。
サガシリーズなどは味方が強くなればなるほど、
敵シンボルも同時に強くなるシステムを導入しているけれども、
いずれ作業化した戦闘をこなさなければいけない場面に遭遇する。

むしろ型破りに、戦闘では一切成長しない主人公を、いかにして強くするかみたいな、
そういうゲームがあったら絶対面白いと思うんだよなー。
と言ってもモンハン的にプレイスキルを求められるようなものではなく、
ローグライクな一旦外出たら成長したことを忘れるものでもなく、
シンプルにコマンド型のゲームなのに、戦闘での乱獲作業が出来ないカンジの。
こうすることで、逃げることも戦術の一つになるし、効率的な戦い方を考える要素も生まれる。

戦争ってのは、すればするだけコストが掛かる。
それに見合うだけのメリットがあるから、人はそこに戦いを求めるものだ。
最初から、戦えばメリットが出る、ってなシステムでは、そりゃコツコツ戦うわなあ。

あー、そういえばアトリエ系の古いものが面白いのはそこにあるのかも知れない。
戦うことはオマケであって、目的は研究のための材料集めという、
至極当然のスタイルをそこに構築していたっけ。
ホント、それでいいんだと思うんだけどなあ。
ドラクエとか、FFとか、最初から殴って殺すが前提になってるあたり、
どっちが魔王だ、って思うし。

戦うことは最終手段だと思うんだよなあ……。
それが最初から戦うこと前提なのは「死んでも蘇る」からなんだろう。
あと、セーブしてるから何度でもやり直せるってのもあるか。
そうじゃなくなったとしたら、やっぱ安全第一な主人公になるはず。
やはり問題は、その辺の生命観にあるのかも知れない。
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